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 Règles de base

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AuteurMessage
Mangetsu
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Mangetsu


Messages : 50
Date d'inscription : 08/05/2015
Age : 139
Localisation : Tout en haut de sa tour de mage, en train de préparer un sortilège d'oubli global

Feuille de personnage
Nom: Mangetsu
Race: Dystanite : Elémentaire
Occupation: Voyageur, Magicien, Vengeur

Règles de base Empty
MessageSujet: Règles de base   Règles de base EmptyLun 14 Mar - 1:31

REGLES DU JEU
"Autres lieux, autres temps" s’appuie en premier lieu sur l'Univers original de Shinokoshin. Il est tout-à-fait possible et même recommandé d'essayer de la jouer dans d'autres lieux et d'autres temps, justement, si tant est qu'on est suffisamment de suite dans les idées.
Avant de commencer une partie, il faut en tout premier lieu que le MJ informe ses joueurs sur l’univers, l’époque et le lieu de départ, au moins approximatif, des personnages.
On passe ensuite directement à la création de personnage.
Dans le rêve idéal de tout MJ, chaque joueur serait capable de choisir, la race, le rôle et l’histoire de son personnage. Mais lorsque ce n’ait pas le cas, il est tout à fait possible de tirer tout cela aux dés, en suivant les tableaux établis. Enfin, si un joueur décide de faire un personnage qui n’est pas prévu par les règles préétablies, rien n’empêche le MJ de le valider, à condition de présenter une histoire solide expliquant le pourquoi du comment du personnage, et bien sûr qu’il ne contredise pas les règles déjà existantes. Sur la fiche de statistiques, cela se traduira par la référence des nom et surnom, du physique, de l’âge, de la race, de l’origine, de la classe et du sexe du personnage, ainsi qu’un certain nombre d’ajout, balancés ou pas de particularités liées au personnage, en accord avec le MJ.

CARACTERISTIQUES
Une fois la race, puis le rôle et l’histoire d’un personnage décidé, il faut établir ses caractéristiques. Pour ce faire, 4 méthodes :
- (Recommandée) Tirer un D4 (ou un D8 divisé par 2) par caractéristique ;
- (Recommandée 2) Tirer 6 D4 (ou 6D8 /2) et en attribuer 1 à chaque caractéristique
- Tirer 6 D4 (ou 6D8 /2) et se répartir la somme obtenu entre les 6 caractéristiques ;
- Répartir à son gré une somme de 14 points entre les 6 caractéristiques.
Attention, 1 correspond à la capacité d’un enfant en bas âge, 4 celle d’un adulte qui utilise couramment cette capacité, voir intensivement, et 10… un dieu. A retenir que, suivant les règles de ce RP, il est théoriquement possible de battre un Dieu, ou d’atteindre soi-même un niveau suffisant de puissance pour en devenir un.
Ces caractéristiques permettent, entre autre, de déterminer les capacités principales de test :
-           - Physique : représente la capacité à surmonter des épreuves de force, nécessitant force et/ou constitution plus ou moins solide, ainsi qu’à quel point votre apparence est impressionnante ;
-           - Endurance : la capacité à endurer, littéralement ; à encaisser la souffrance, qu’elle soit mentale ou physique, ainsi qu’à supporter les effets de la fatigue ;
-           - Mental : la force mental de votre personnage, sa capacité à résister aux attaques mentales, à rester calme dans la situation critique, et à résoudre des énigmes ;
-           - Social : la force de persuasion/intimidation de votre personnage, sa capacité à manifester sa présence, à ameuter des foules, et à se faire écouter ;
-           - Perception : mesure la capacité à détecter, à analyser rapidement une situation, et à par conséquent, à prendre l’initiative ;
-           - Maîtrise : la capacité à attaquer efficacement, à remplir un travail manuel, à maîtriser sa force dans quelque-chose d’autre que la puissance brute ;

 - Réflexe : la réactivité brute du personnage, la vitesse de réaction de son corps de manière plus ou moins instinctive, sa capacité à se défendre.

Ces tests de capacités se font en lançant un D20. Il faut alors faire un score inférieur ou égal à votre capacité, en prenant en compte les modificateurs indiqués pour réussir le test, on considérera alors que le personnage aura réussi l’action qu’il avait entreprit.


TESTS DE CAPACITE
Ces tests de capacités se font en lançant un D20. Il faut alors faire un score inférieur ou égal à votre capacité, en prenant en compte les modificateurs indiqués pour réussir le test, on considérera alors que le personnage aura réussi l’action qu’il avait entreprit.

Si la discipline concernée requière une certaine dose de savoir-faire (à la discrétion du MJ si aucune règle ne l’indique) le personnage subira un malus lors de son test, sa capacité concernée sera alors divisée par deux pour le test concerné.

Il existe aussi une échelle de difficulté qui représentera le niveau du test en influant sur la capacité du personnage :
- Enfantin : +10 à la capacité concernée, pour le temps du test
- Très facile : + 6
- Facile : +3
- Banal/Courant : +1
- Normal : pas de modificateur
- Hardu : -1
- Complexe : -2
- Difficile : -3
- Très difficile : -5
- Absurde : -8
- Divin : -10
- Absolue -15
Par exemple : Finn souhaite lancer un sa bouteille de liqueur maintenant vide un passant trottinant en contre-bas. Il est un peu éméché, la bouteille n’est pas équilibrée et la cible est en mouvement, mais il la surplombe, elle n’est pas si loin et n’est pas sur ses gardes. Le test sera donc difficile et s’appuiera sur la capacité d’attaque de Finn, car il s’agit tout de même d’une agression physique. Finn possède 12 en attaque car c’est un combattant consommé, mais le test est difficile. Donc pour réussir son lancer, il devra obtenir 10 ou moins sur le D20 qu’il lancera.

Attention, dans tous les cas, obtenir un 1 ou 2 signifiera la réussite automatique tandis qu’un 19 ou 20 amènera à l’échec, et ce quelles que soient le niveau des capacités d’un personnage. Le 1 et le 20 ont en plus des effets de critique.

Les tests d’opposition, quant à eux, s’effectuent lorsque deux individus se mesurent de manière directe et l’un envers l’autre. A ce moment-là, chacun lance un D10 et l’ajoute à la capacité concernée. Le score le plus haut, évidemment l’emporte.

Pour connaître l’ensemble des compétences pouvant améliorer durablement ses tests, se référer à la page Talents

COMBAT
Les combats se déroulent par tour de tables. Lorsqu’un combat se déclare, chaque personnage présent jette un dé d’initiative
Jet d’initative = Percetion + 1D20.
Le plus haut score commence, puis on suit l’ordre de manière décroissante. Quand le tour de table est fini, il recommence, tout simplement.
Par défaut, un personnage ne peut effectuer qu’une seul action lors de son tour. Bien souvent, il s’agira d’attaquer. Une attaque au corps à corps basique se résout sur un test de compétence de maîtrise.
Test de Compétence = reussit si 1d20 <= Compétence
Lors d’une attaque, la cible a droit à une réaction. Si sa réaction n’a pas d’effet, la cible encaisse le coup et on calcul les dommages. Les réactions de base sont l’esquive et la parade, mais le joueur peut aussi essayer de faire preuve d’interprétation…
La parade est plus facile car elle ne nécessite pas de bouger tout son corps, elle se résout sur un test de Compétence de Réflexe, mais comme il s’agit tout de même d’arrêter un coup, elle ne réduit les dommages encaissés que de moitié.
L’esquive, est un exercice plus complexe, ainsi elle se résout sur un test de Compétence de Réflexe Divisé par 2 (1D20 <= Compétence/2), mais compense cette difficulté par le fait d’annuler la totalité des dommages.
 
Les dommages encaissés peuvent être réduits par l’armure et les résistances du personnage avant d’atteindre ses Points de vie. Un personnage avec seulement un quart de ses PV sera bien mal en point mais toujours en état de se battre.
Un personnage qui tombe à 0 PV devient alors inapte au combat. Il doit alors faire un test de Compétence d’Endurance pour ne pas sombrer dans l’inconscience. S’il reste concient, il pourra parler et ramper d’un mètre par round. Il peut aussi tenter un test de charisme ou d’endurance pour se mettre debout, mais cela ne changera rien à son état, il aura juste la classe.

Lorsqu’il atteint les 0 PV ou au-dessous, le personnage peu encore encaissé sa quantité de PV maximum avant de mourir. Par exemple, un personnage joueur possédant un maximun de 12 PV mourra s’il encaisse 24 dommages sur ses Pv, atteignant ainsi -12 PV.

En revanche la plupart du temps, les PNJ eux, n’ont pas ce privilège, et ils mourront en tombant à 0 PV. 

Il va s’en dire que si tous les personnages d'une équipe sont mis hors combat et tombent à 0 Pv ou au-dessous, le combats est perdu.
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