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 Déités et autres êtres suprèmes

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Mangetsu
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MessageSujet: Déités et autres êtres suprèmes   Déités et autres êtres suprèmes EmptyMar 23 Fév - 22:07

Ici seront disponibles les informations sur les différentes divinité qui agitent le monde de shinokoshin :
 - Les êtres premiers, Tao, Kantoris, Fercenas et Gelmahin
 - Le destin (disparu)
 - Biaral, la Haine
 - Tradymor, les Echanges
 - Averlonn, la Richesse
 - Le Seigneur des larmes, le Ressenti
 - Foé, la Voix
 - Zorbial, le Soleil et les étoiles
 - ???, la Fertilité et le Vent
 - ???, l'Amour et l'Amitié

_______________________________________________________________________



Ceci est la retranscription actuelle d'un texte ancien profondément gravé dans une stèle sans âge exposant l'origine du culte en général. Voilà ce que nos plus éminents archéologues sont parvenu à traduire avec l'aide de nombreux théologies. Il faut comprendre que "tao" signifie aussi "tout" dans l'antique alphabet composé d'idéogrammes dont est tiré le texte :


Au début, était Tao.
Tao était Tao. Tao vécu. A travers Tao se répandit la vie. La vie se développa et Tao grandi. Tao devient Tao d'autant plus.
Etant Tao, Tao était la sagesse. Et dans sa sagesse, Tao compris que Tao était multiple mais seul, et si multiple soit-il, Tao ne pouvait exercer de tous les possibles sans rester tout à fait impartial pour tout ce qui le constituait...
Alors Tao, en proie au doute, se brisa en trois. Furent alors Gelmahin, Kantoris, Fercenas.

Kantoris est l'espace, Fercenas est le temps et Gelmahin est le changement. Ce n'est pas que Fercenas n'est nul part et Kantoris n'est jamais mais à chaque fois que Fercenas découvre un endroit Kantoris y est déja, de même quand Kantoris trouve un moment Fercenas l'y attendais déjà...

Et Gelmahin, lui, change sans cesse les règles du jeu.

Ensembles, ils décidèrent de créer le monde. 
Ainsi fut Nelemiah. Nelemiah était lumière, Nelemiah était splendeur, Nelemiah était perfection. Alors Fercenas arrêta son temps pour que Nelemiah reste immuable. Mais Gelmahin ne le supporta pas. Alors Gelmahin fit un autre monde, en volant le pouvoir de Kantoris et de Fercenas.
Ainsi fut Dystanor, Dystanor était changement, Dystanor était désordre, Dystanor était Chaos...

Puis Fercenas et Kantoris se vengèrent, Gelmahin fut déchiré en deux et chaque morceau dévoré par Kantoris et Fercenas. Mais il ne purent trouver Dystanor qui n'était ni dans ce temps, ni dans cet espace... 



Ce texte expose dans les grandes lignes l’avènement des deux des plus puissantes divinités de l'univers. Mais même s'il ont conservé leur signification première, le reste de leur caractéristiques demeure indéfini en raison des millénaires qui ont déformé les légendes.
Pour beaucoup, il s'agit d'un couple, mais au relations changeantes. Pour d'autres l'un est la némésis de l'autre. Pour d'autres encore ils coexistent, tout simplement.
De même, leur genre est indéterminé, deux éléments masculins, ou féminin, de sexe différents (mais qui est quoi ?). Et si c'est bien cette dernière solution, sont-ce les prototypes originaux des notions même de différenciation du sexe ? Ont-ils des enfants ?
Encore peut-être l'un(e) règne-t-il sur les enfers et l'autre sur le paradis ?
Sont-ils en concurrence ou sont ils, grâce au sacrifice de Tao, totalement juste ?
De part toutes ses questions encore en suspens, et qui s'accumulent et aussi de la cause de leur création, Kantoris et Fercenas portent aussi, à eux deux, les titres de divinités du doute et de l'espoir...



Dernière édition par Mangetsu le Lun 6 Aoû - 0:54, édité 5 fois
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MessageSujet: Le Destin est mort   Déités et autres êtres suprèmes EmptyDim 30 Oct - 13:03

Dieu capricieux avec autant de facettes que d’existence. Enfant non-désiré après et par les premiers dieux. Il jouait avec la vie des gens en pliant le cours de leur existence à son gré, ce qui, de nouveau attisait l’animosité des autres dieux. Un jour, fatigué de cette haine qu’il inspirait, il décida de rejoindre le monde des vivants pour se soustraire aux regards mauvais de ses congénères.  Mais ces dernier avaient eu vent de ses plans et en profitèrent pour le piéger, si bien qu’il se brisa en mille morceaux en heurtant le sol, littéralement. Une infinité de fragment du destin se dispersèrent par-delà les mondes les océans et les collines. Le Destin n’était plus, ils étaient des destins…
Chacun d’eux se rattacha au plus vite à un être, quel qu’il fut. Depuis lors, chaque être, chaque existence à un destin bien à lui. Chaque destin est différent et correspond à une ancienne facette du Destin. Chacun est attribué à la naissance et influence de manière plus ou moins palpable la vie de celui sur lequel il « veille » (un destin peut être foncièrement mauvais et décidé de s’acharner sur son hôte). Attention, cela passera surtout pour de la chance ou de la malchance.
Lorsque deux êtres, entre en contact, leur destins peuvent interagir de toutes les manières possibles, du combat, à la discussion, en passant par le désintérêt total, puis s’occupent ensuite de ce qui arrivera au duo d’hôtes temporaire. Si un destin prend l’ascendant sur l’autre (les autres) il pourra alors choisir seul comment influencer les hôtes. Un homme ayant une poisse terrible possédera très surement un destin mauvais mais très puissant.
Parfois, un hôte peut attirer les faveurs des destins à lui, attirant ainsi la chance sur lui, parfois au détriment des autres, qui seront alors méprisés par les destins et joueront de malchance.
 
Ceci permet de légitimer la chanson de Naheulbeuk et l’expression « avoir un grand destin » ou « le destin s’acharne sur moi ».
Attention, ces informations sont réservées aux joueurs. Aucun personnage ne peut avoir conscience du contenu de ce post (non, même si vous me demandez, je ne céderai pas). Un destin est toujours présent, mais indétectable, impalpable, il n’y a aucune preuve à son existence. Mais c’est lui qui fera en sorte que votre personnage se cogne, ou pas, le petit orteil contre le coin du lit en se levant, ou alors ce sera juste vrai la Chance, qui sait...
 

Pour finir, certains personnages vouent un culte au Destin, comme au reste des dieux, ceux-ci, ne sont pas au courant qu’ils prient quelque-chose qui n’existe plus. En revanche, il arrive qu’ils réussissent à s’attirer les faveurs de leur destin personnel et jouissent ainsi d’une certaine chance, ne faisant que renforcer leur foi en leur prétendu dieu.
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MessageSujet: Biaral, La Haine sans fin.   Déités et autres êtres suprèmes EmptyJeu 9 Fév - 19:58


Biaral est le Dieu de la haine, apparu lors du cycle précédent, il est encore jeune mais commence à mieux maîtriser ses fidèles. Sa puissance est trop inconstante pour en faire une divinité majeure. Telle la houle du courroux de ses fidèles, il est tantôt très puissant tantôt très faible. Les dieux plus anciens veillent sur lui, car il alimente les changements du monde, mais aussi pour pouvoir le maîtriser lors de ses crises de puissance. Lui en revanche, déteste tout et tout le monde, et chaque désagrément attise encore cette colère divine continuelle. Biaral n’est pas sexué, bien que de nombreuses femmes proclament sa virilité, arguant que la haine vient des hommes. Ces dernières, formant de larges mouvements haineux, donnent ainsi, sans s’en douter, un visage féminin à Biaral…

Ses fidèles se vouent une haine absolue entre eux, et encore plus envers leur Dieu. Chaque moment de rage, d’envie de meurtre, de violence psychologique, de tension agressive, est une prière à ce dieu. Étrangement, malgré les inévitables rivalités et bagarres entre les membres de ce clergé, les morts ne sont que très rares, car dénigrées par ce Dieu. En effet, haïr les morts n’a pas vraiment d’intérêt, ainsi, il vaut mieux garder la source de sa haine vivante, afin d’abhorrer d’autant mieux la simple existence de son prochain.


Ses prêtres sont passés maîtres dans l’art de la maîtrise du fouet et de la caillasse, 2 armes aussi humiliantes que douloureuses. Les prêtres de plus haut rang disposeront de fouets cloutés et sphères piquantes, enfin les hauts prêtres, possèdent souvent un fouet et des boules enchantés délivrant de douloureuses décharges au contact.
Quel que soit leur rang, leur protection n’étant pas leur priorité directe, s’ils doivent se battre, ce ne sera que peu couvert, afin de pouvoir sentir la douleur des coups et n’avoir aucun remords, aucune once de bonté, envers son adversaire.
En revanche, en cas de danger mortel, rien ne leur empêche d’utiliser ce qui leur tombe sous la main pour se protéger ou protéger autrui. Ainsi, un cageot de patates ou un bout de porte feront des boucliers tout à fait autorisés (bien que peu solide). Car ils se doivent de protéger leur propre vie en priorité.


Lorsqu’un clerc, trop frustré, rendu fou par l’influence de Biaral, tombe dans la violence sans retenu et devient tout simplement berserk, il est appelé Zérian. Les autres prêtres sont tenus de lui placer un bâillon et des moufles scellées afin qui n’inflige de blessures mortelles ni à lui, ni à personne d’autre. En revanche, rien ne sera fait pour le calmer. Après tout, cet état de rage pure sied aussi à Biaral.
Les frères ayant atteint l’état de Zérian (qui rappel par certain aspect celui de l’illumination), se voient retiré leur nom, qui symboliquement, part avec leur raison. Ils ne sont plus que Frère Zérian. Ce n’est que s’il parvient à retrouver la raison qu’il pourra alors se choisir un nouveau nom, car c’est une nouvelle identité se sera alors développée en eux. Les ex-Zérian sont très respectés au sein du culte, et seul leur nom commence toujours par un Z, les rendant ainsi facilement reconnaissables et rappelant sans cesse leur condition.

Si toutefois un Zérian ne parvient pas du tout à se calmer et qu’il porte atteinte à la vie d’autrui, ses confrères n’auront d’autre choix que de l’attacher, l’enchaîner à un mur ou un pilonne de pierre. La forme du support n’a que peu d’importance, il se doit juste d’être en pierre. Si c’est un mur, il sera alors appelé mur Purgescent.
La Purgescence ne peut se finir que de 2 façons, la première est la rédemption, le retour au calme, le clerc enragé parvenant enfin à reprendre le contrôle de son esprit ; la seconde est la mort, qui doit être expressément demandée par le Zérian lui-même. S’il ne se calme jamais, alors il restera attaché jusqu’à mourir d’épuisement.

Il est arrivé par le passé, en désespoir de cause dans des guerres perdues d’avance, de lâcher les Zérians, alors poussés par Biaral, sur les troupes ennemies. Ainsi, ils purent emporter la victoire, mais les massacres furent tels que Biaral lui-même dû intervenir pour éditer de nouvelles règles dans son culte, interdisant la libération de ces derniers sauf en cas d’urgence mortelle.
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